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dialogues, proposals, stories for global citizenship

Une cyberaventure 100 pour cent interactive au collège du triolo pour sensibiliser les jeunes à la plasturgie

Comment intéresser les jeunes aux filières de la plasturgie tout en participant à une démarche citoyenne de protection de l’environnement ?

Muriel CAVROIS

10 / 2001

Face à la désertion des candidats des filières techniques et plus précisément de la plasturgie, des acteurs du monde industriel et du monde éducatif se mobilisent et décident de créer un jeu interactif intitulé "à la découverte des films plastiques" avec un double objectif : faire connaître les métiers de la plasturgie et participer à une démarche d’éducation à la protection de l’environnement. Dans ce but, en septembre 1999 le Syndicat du Film Plastique réunit autour d’une table l’entreprise Altplast, le cabinet Didier Gras Communication, la Fédération Française du film plastique et des professeurs de l’Education Nationale. Ensemble, ils définissent trois objectifs à savoir :

- familiariser les enfants à l’outil internet, en adéquation avec la démarche de l’éducation nationale tout en respectant scrupuleusement les programmes officiels de physique-chimie, technologie et sciences et vie de la terre ;

- sensibiliser les enfants afin de leur faire adopter un comportement plus citoyen, en évitant le gaspillage et le rejet vers la nature ;

- rapprocher l’école et l’industrie de la plasturgie à travers un produit et ses différentes applications et mieux informer les élèves sur ces métiers.

C’est ainsi qu’est née l’idée de mettre en place un kit pédagogique associé à un site internet au service des collèges. Le collège du Triolo à Villeneuve d’Ascq accepte d’être l’interface entre tous les acteurs du projet et propose une collaboration étroite entre élèves et professeurs. Il met à disposition son infrastructure.

Un long travail de concertation est amorcé entre les responsables pédagogiques, les professionnels de la filière industrielle, les concepteurs et les rédacteurs du multimédia et de la communication. Après l’écriture du scénario et les premiers dessins, un groupe de travail informel est constitué. Chacun des membres de ce groupe de travail dispose d’un code lui permettant d’accéder au site internet en construction et d’apporter directement les observations au fur et à mesure de l’élaboration du site. La maquette finalisée du jeu a ensuite été testée auprès d’élèves de la 6° à la 3° afin d’observer leurs réactions, de prendre en compte leurs remarques et celles de leurs professeurs. Le jeu a été adapté en fonction de ces observations. Il a ensuite obtenu l’aval de l’Inspection Générale et du Rectorat de l’Académie de Lille.

Le kit "à la découverte des films plastiques" comprend un jeu internet gravé sur cédérom, un livret d’accompagnement et des échantillons. Après une explication sur la fabrication et la structure chimique du film, le collégien aborde les différents procédés de valorisation, lui permettant de bien comprendre comment, après usage, les films plastiques peuvent être réutilisés pour limiter les nuisances sur l’environnement.

Le principe du jeu pédagogique est de mêler le ludique à l’éducatif. Il stimule la curiosité et l’intérêt de l’enfant qui devient acteur et cherche des solutions. L’élève peut s’initier à son rythme avec un QCM d’évaluation des acquis. Il est valorisé. C’est une forme de socialisation de l’éducation. L’école s’ouvre, l’espace " classe " s’élargit.

Tous les acteurs sont unis en réseau afin de créer le site www.filmplastique.org. Sa boîte vocale permet de dialoguer et de faire des propositions pour faire évoluer le jeu.

Ce kit offre ainsi la possibilité d’adapter le jeu aux différentes méthodes de travail des professeurs et respecte la diversité des démarches pédagogiques. Des travaux pratiques de chimie sont proposés sur internet en collaboration avec des industriels échantillons à l’appui. En physique, les élèves utilisent l’expérimentation assistée par ordinateur. Ce jeu permet de croiser plusieurs matières de façon concrète.

L’enthousiasme partagé par tous les acteurs de cette action a vivement contribué à la réussite du projet. Les industriels ont apprécié cette nouvelle relation établie avec les collégiens. L’utilisateur du jeu est invité à respecter son environnement et à ne plus jeter les films plastiques ni à les gaspiller.

Le lancement officiel a eu lieu en octobre 2000. L’expérience sera dupliquée dans les 332 établissements de la Région Nord Pas de Calais dès septembre 2001.

L’action a rencontré un vif succès auprès des élèves. Une relation différente est née entre élèves et professeurs. Ces derniers deviennent des médiateurs et offrent de nouvelles pistes de réflexion. Le rapprochement du monde industriel et du monde éducatif offre une meilleure approche des métiers de la plasturgie.

Key words

chemical industry, teaching, pollution, citizenship, training and employment, technical education, citizenship education


, France, Nord-Pas-de-Calais

Comments

Cette initiative est tout à fait remarquable, sachant combien les enfants sont attirés par les nouvelles technologies et principalement internet. Grâce à ce nouveau moyen de communication, l’enseignement revêt un tout autre intérêt. J’ai été très sensible à cette démarche très pragmatique qui génère non seulement une meilleure connaissance du produit et de ses dérivés mais permet aussi d’aborder un thème citoyen. Cet enseignement va certainement susciter un nouvel élan de la part des collégiens pour ces métiers méconnus de la plasturgie et favoriser un recrutement si difficile aujourd’hui par manque d’information et de motivation. Je félicite ce type de partenariat efficace entre des industriels, des professeurs et des spécialistes en technologies d’information et de communication. On ressent une complicité entre les différents concepteurs de ce jeu qui ont vraiment tenu compte de leurs utilisateurs : les collégiens ont été "mis dans le coup" pour la création de ce jeu, de manière à les sensibiliser. Je voudrais souligner la possibilité de dialogue et d’évolution du jeu gage de la pérennité de cette action. Toutefois, j’insiste sur le fait qu’il serait utopique de croire que le monde éducatif prépare des jeunes employables immédiatement aux métiers recherchés. Le rôle de l’enseignement est de rendre des hommes et des femmes capables d’appréhender le monde industriel de demain, un monde en constante mutation qui demande une grande adaptabilité et une profonde ouverture. Les jeunes doivent connaître ces filières techniques mais la difficulté réside dans le fait qu’il faille garder un enseignement général avec le souci de ne pas se cantonner aux besoins de l’industrie du moment. Car l’histoire nous l’a déjà prouvé dans beaucoup de domaines (textile, informatique, équipementier automobile...), l’enseignement doit garder une large ouverture pour pouvoir concrétiser des vocations et s’adapter à toutes les situations.

Notes

Informations recueillies dans le cadre de la démarche "Citer pour inciter" d’Alliances.

Entretien avec Mme Gantois

Source

Report

CAVROIS, Muriel, Alliances, Une cyberaventure 100 pour cent interactive au collège du triolo pour sensibiliser les jeunes à la plasturgie., 2001

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